Analog versus Digital: Die Zukunft des Fußballs

Sind Simulationen besser als Messi?

»Messi ist wie eine Playstation«, sagte Arsene Wenger, nachdem der Star vom FC Barcelona dem FC Arsenal vier Tore eingeschenkt hatte. Ein Paradigmenwechsel: Die Realität muss sich an der Simulation messen. Wird sie bald ganz abgelöst? Analog versus Digital: Die Zukunft des Fußballs

Dass Lionel Messi ein außergewöhnlich guter Spieler ist, das wusste die Welt schon vor dem Viertelfinalrückspiel des FC Barcelona gegen den FC Arsenal London. Doch dann schoss er an diesem Abend im April 2010 vier Tore, eines schöner als das andere, leichter, unaufhaltsamer, zwingender. Es waren Tore ohne Mühe, ohne Makel, ohne Chance, sie zu verhindern. Eines hätte man hingenommen, zwei an einem guten Tag – aber vier?

Dieser Messi strapazierte den Realitätssinn der Fans: War das echt, was sie da gerade gesehen hatten? Und womit sollten sie, die so gern Parallelen ziehen zu etwas, das sie schon kennen, es vergleichen? Messi ist ... wie Maradona? Nein, den Altmeister hatte er spätestens jetzt hinter sich gelassen. Messi ist wie ... Niemandem fiel etwas ein. 

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Außer Arsène Wenger, dem Trainer des FC Arsenal. Er war soeben aus der Champions League geflogen, das schon, aber er war auch Zeuge geworden, wie ein Spieler eine neue Stufe des Fußballs erklommen hatte. Und einem Wissenschaftler gleich, der immer an die Existenz außerirdischen Lebens geglaubt hatte und nun endlich den Beweis liefern konnte, sprach der distinguierte Franzose in die Mikrofone: »Messi is like a Playstation.«

Messi ist wie eine Playstation. Ein Kompliment für Messi, ein Kompliment aber auch für die Playstation – und den virtuellen Fußball insgesamt. Wenger sprach diesen Satz so lässig aus, dabei markierte er einen Paradigmenwechsel: Die Computersimulation, die lange Jahre nur ein grobes Abbild des Fußballs lieferte, hat einen Grad der Perfektion erreicht, der die Grenze zur Realität verschwimmen lässt. Die Kopie muss sich nicht mehr nur am Original messen, sondern das Original kann froh sein, wenn es so gut ist wie die Kopie.

Doch was ist dann überhaupt das Original? Messi – oder die Playstation? Eine komplizierte Frage – willkommen in der Postmoderne, dem Zeitalter der multiplen Realitäten. 

Willkommen auch in den Studios des kanadischen Spieleherstellers Electronic Arts (EA). Hier entsteht die supernaturalistische Fußballsimulation »FIFA«. Die Entwickler haben sich einem Prometheus-Projekt verschrieben: den Fußballgöttern das Feuer zu klauen. 

Kopfkreisen, Armrudern, Beinschwingen

Besonders olympisch sieht das Unterfangen nicht gerade aus. In einer Halle in Vancouver steht ein riesiges Metallgestell, in dem ein junger Mann im schwarzen Overall seltsam anmutende Turnübungen vollführt: Kopfkreisen, Armrudern, Beinschwingen, das ganze Spektrum des Bewegungsapparats. 32 Kameras fangen die Position der Dioden ein, die an seinem Overall befestigt sind, und leiten sie an Rechner weiter. Diese erzeugen daraus dreidimensionale Animationen, auf den Bildschirmen vollführen kybernetische Figuren synchron dieselbe Choreografie wie der junge Mann im Käfig. 

»Motion Capturing« nennt man dieses Verfahren, das der Regisseur Ralph Bakshi erstmals 1978 beim Zeichentrickfilm »Der Herr der Ringe« angewandt hat. »Motion Capturing« heißt soviel wie »Einfangen von Bewegungen«. Man kann es auch mit »Erobern von Bewegung« übersetzen. Ein Beutezug in den Pfründen der Realität.

Ronaldinho war schon hier, um vorzutanzen, auch Sergio Ramos, Klose und Rooney, ganze Busladungen von Stars wurden digitalisiert. Beim japanischen Konkurrenten Konami, der das Spiel »Pro Evolution Soccer« (»PES«) herausbringt, wurde Messi abgetastet. Sein Avatar bekam das gleiche Gesicht wie er, die etwas hobbithaften Züge, die Blässe, die leicht verunglückte Frisur.

Bei EA kümmert sich gleich eine ganze Task-Force um Bastian Schweinsteigers Haarschnitt. »Wenn er ihn ändert, müssen wir reagieren«, sagt Chefentwickler David Rutter. »Einige Spieler haben sich sogar schon bei uns beschwert, wenn wir ihr neustes Tattoo noch nicht aufgegriffen hatten.«

Dieser Realismus ist das Produkt eines langen Prozesses, der 1972 begann: Damals brachte Atari-Gründer Nolan Bushnell »Pong« auf den Markt. Das Spiel bestand aus zwei Lichtbalken, die sich Ballwechsel irgendwo zwischen Fußball, Tennis und Airhockey lieferten. Neun Jahre später erschien »Pelé’s Soccer«, das zwar schon mit richtigen Teams aufwarten konnte, wobei die grobschlächtigen Pixelmännchen jedoch nur mit gutem Willen als Spieler erkennbar waren und auf vorgegebenen Bahnen vor sich hin ochsten. Ein erster Meilenstein gelang den Programmierern 1983 mit »International Soccer«: Hier waren die Figuren frei beweglich. 1988 ließ »Microprose Soccer« digitalen Regen auf das Feld niedergehen. Das tat auch das heute noch kultisch verehrte »Kick Off«, entwickelt vom italienischen Computerguru Dino Dini: Walterwetter, Kunstrasen, Wembleyteppich – hier fand jeder Gamer sein Geläuf.

»Kick Off« und seine Erweiterungen erforderten überdies schon echte Ballkontrolle, umso größer war die Freude über einen Sonntagsschuss. Den vorläufigen Höhepunkt stellte 1992 »Sensible Soccer« dar: Dribbeln, Schnibbeln, Grätschen, Schwalben – all das war möglich.

Schon Anfang der Neunziger hatte sich aus den Fußballsimulationen eine Kultur entwickelt, die ihre eigenen, von der Realität unabhängigen Geschichten schrieb. Spielstände wurden gespeichert und am nächsten Tag fortgesetzt, ganze Karrieren ereigneten sich im virtuellen Raum.

Von Männchen ohne Eigenschaften zur psychophysischen Mechanik

Der Medienwissenschaftler Jürgen Sorg von der Uni Siegen hat die Erzählformen in digitalen Spielen untersucht und festgestellt: »Anders als etwa beim Computerschach sind Figuren in Fußballsimulationen nicht nur Funktionsträger. Es geht um Rache, Privatfehden, Schicksale. Sie werden durch Geschichten aus der Realität mit Leben gefüllt. So entsteht Nähe.« Auch bei einer Seifenoper im Fernsehen leidet der geneigte Zuschauer mit, bei der Simulation kann der Gamer überdies interagieren. Er tauche, so Jürgen Sorg, »in eine psychophysische Mechanik«. 

Bis dahin hatte die Entwicklung der Fußballsimulationen schon 20 Jahre gedauert und war linear verlaufen. Noch projizierte man seine Emotionen auf Männchen ohne Eigenschaften. Doch als 1993 die ersten Ausgaben von »FIFA« und »PES« erschienen, begann das Genre, sich in Quantensprüngen der Wirklichkeit anzunähern – unterstützt von
einem boomenden Markt für Videospiele: 1994 kam die Playstation auf den Markt, die bis 2006, als die Produktion eingestellt wurde, 102 Millionen Mal verkauft werden konnte. Die Playstation 2 bringt es bislang sogar auf 140 Millionen.

Die Entwickler arbeiteten nun nicht mehr für Nischenmärkte, die sich auf etliche Endgeräte auffächerten, sondern für eine breite Käuferschaft, die sich weitestgehend auf die Playstation, PCs und, ab 2002, die Xbox geeinigt hatte. Der ungekannte finanzielle Spielraum, die exponentiell wachsende Prozessorenleistung und das Wettrennen zwischen EA und Konami entfachten einen Willen zum Perfektionismus, der die Spiele von Ausgabe zu Ausgabe verbesserte. Sowohl »FIFA« als auch »PES« warteten mit immer wirklichkeitsnäheren Features auf: 1995 hörte man bei »FIFA« den ersten Livekommentar, eingesprochen von BBC-Legende John Motson.

Bei »PES« reagierte die virtuelle Kulisse dynamisch auf das Geschehen auf dem Platz, wo die Spieler derweil ihren analogen Vorbildern von Jahr zu Jahr ähnlicher werden. Seit 1997 wird mit dem »Motion Capturing« gearbeitet: Der Franzose David Ginola war der erste Fußballer, den man so in die Virtualität kopierte. Seine silbrig schimmernde Mähne wehte noch recht ruckartig über den Bildschirm, seine Nachfolger im Jahre 2010 blicken auf »FIFA« und »PES« wie in einen Spiegel.

Arsène Wenger scheint recht zu haben: Messi ist wie eine Playstation. Zumindest sieht er so aus. Aus der Simulation ist offenbar eine neue Realität entstanden. Eine neue Realität, die die alte in Zugzwang bringt: Der lebendige Messi spielt ein-, zweimal in der Woche, man kann ihn nur dabei beobachten. Der animierte aber ist allzeit bereit. Und vor allem lenkt man ihn und auch seine Kollegen selbst. Der Fan avanciert zum Spiritus Rector des Spiels.

Verliert die Realität den Zauber des Unnachahmlichen?

»Durch die Konsolen hat jeder die Möglichkeit, Messi zu sein«, sagt Prof. Dr. Hans-Jörg Stiehler, Medienwissenschaftler an der Uni Leipzig. »Das führt zu einer Demokratisierung des Fußballs.« Mit anderen Worten: Die Realität verliert den Zauber des Unnachahmlichen. Laut der jährlich durchgeführten JIM-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest haben 100 Prozent der deutschen Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren zu Hause Zugriff auf einen PC oder Laptop, 68 Prozent auf eine feste und 62 Prozent auf eine tragbare Spielekonsole. 65 Prozent halten Computerspiele in ihrem Leben für ein wichtiges Medium. Sie sind die Fans von morgen, geprägt von Konsolen, YouTube und der hochfrequenten Bundesligakonferenz. Sie haben andere Bedürfnisse an den realen Fußball als ihre Eltern, die noch mit der behäbigen Sportschau aufwuchsen. 

Wie passt sich das Angebot der Nachfrage an? Wenn es möglich ist, selbst zum Protagonisten zu werden: Wer gibt sich dann noch der passiven Rolle des Zuschauers hin? Wird man über den Fußball, wie wir ihn kennen, in ferner Zukunft wie über Gladiatorenkämpfe und Ritterspiele sprechen?

Der virtuelle Messi schießt nicht mehr vier, sondern zehn Tore

Medienwissenschaftler Jürgen Sorg hält es für möglich, dass reale Kicker eines Tages als Idole ausgedient haben könnten: »Die Gamer werden eigene Spieler kreieren, die nicht mehr nur auf ihrer Konsole, sondern im sozialen Raum des Internets existieren. Sie brauchen dann die realen Stars nicht mehr.« EA-Chefentwickler David Rutter träumt schon davon, dass man »FIFA« bald genauso rezipiert wie heute die Bundesliga: »Man steht auf, liest, redet und diskutiert über die Ereignisse in der virtuellen Welt – Ereignisse, die man selbst beeinflusst hat.«  

Nur ein feuchter Traum? In der Art der Inszenierung sind schon jetzt kaum noch Unterschiede zwischen Wirklichkeit und Simulation auszumachen. Selbst Jürgen Sorg muss ganz genau hinschauen: »Der Vorspann, das Einlaufen der Spieler, die Hymnen, die Phrasen der Kommentatoren – diese Eindrücke gleichen der Realität beinah eins zu eins.« Doch mit dem Anstoß wird der Unterschied klar: Das interaktive Spiel ist wesentlich rasanter. Der virtuelle Messi schießt nicht mehr vier, sondern zehn Tore, und das, obwohl ein Spiel nur zehn Minuten dauert. Sorg: »Unmengen von Toren sind für die Simulation typisch. Diese Komponente geht dem realen Fußball hingegen immer mehr verloren.« Ein taktisch geprägtes 0:0 muss der Gamer-Generation vorkommen wie ein 1000-Seiten-Roman von Robert Musil im Vergleich zu einem Poetry-Slam: langatmig, umständlich, zäh. Und sie können noch nicht einmal mitmachen, der Schinken wird ihnen einfach vorgesetzt. Hat das noch Zukunft?

Erst allmählich beginnt die Wissenschaft, sich systematisch mit dem Einfluss des virtuellen Fußballs auseinanderzusetzen. Dezidierte Studien liegen bislang nur zu Autorennspielen vor, doch auch in den Forscherstuben erhärtet sich der Verdacht, dass der Erfolg von »FIFA« und »PES« nicht folgenlos für die reale Welt bleibt. »Es gibt eine Tendenz, dass Fans immer weniger Geduld mit dem Fußball haben«, sagt Prof. Stiehler mit der Vorsicht eines Wissenschaftlers, der das noch nicht mit Zahlen belegen kann. »Sie wachsen in dem Glauben auf, dass der Fußball mehr bietet, als er in Wirklichkeit halten kann.« 

In anderen Sportarten, etwa im Biathlon, werden die Wettkampfdynamiken seit Jahr und Tag an das sich wandelnde Rezeptionsverhalten angepasst. Dass auch die Fußballverbände ihr Regelwerk anpassen – kürzere Spiele, größere Tore, kein Abseits mehr –, ist indes wohl kaum zu erwarten, wenn man bedenkt, wie verbissen sie sich schon gegen eigentlich hilfreiche Innovationen wie die Torkamera stemmen. 

»Schon die TV-Übertragung ist eine Inszenierung« 

Somit ist ein Spiel, das in seinen Grundzügen vor über 150 Jahren entwickelt wurde, ein Premiumprodukt des Mediums Fernsehen. Wie reagieren die Sender auf die Konkurrenz aus dem virtuellen Raum? Wer glaubt, dass auf den Fluren der TV-Anstalten heillose Panik ausgebrochen sei, sieht sich getäuscht. Christoph Hamm, Programmleiter des ZDF bei der WM 2010, bleibt gelassen. »Natürlich stellt die Simulation eine weitere Inszenierungsebene des Fußballs dar. Das ist aber nicht neu. Schon die TV-Übertragung ist eine Inszenierung. Mit dem Effekt, dass ein Spiel im Stadion wesentlich zäher sein kann als in den Medien, weil es dort eben rasanter montiert wurde.«  Was wir wahrnehmen, sind Schatten des wahrhaft Seienden – Platons Höhlengleichnis greift also selbst im öffentlich-rechtlichen Fernsehen. Auch hier findet man mitnichten die Originale, sondern längst stilisierte Abbilder. Hamm berichtet aus der Praxis: »Es gibt Unterschiede, wie in den europäischen Ligen Spiele inszeniert werden. In Deutschland wird eher distanziert und sachlich übertragen, mit dem Bestreben, die Stimmung einzufangen. In England ist man mittendrin, man hört die Grätschen, man riecht regelrecht den Schweiß. In Frankreich wird indes sehr auf die Ästhetik, die Schönheit der Bewegung geachtet. Auch bei der WM trug jedes Spiel die Handschrift des Regisseurs und des Landes, aus dem er kam.«

Doch statt einen Bilderkrieg um die rasanteste Inszenierung zu entfachen, sinnen Christoph Hamm und Kollegen für die Zukunft auf Reduktion.
Während vor 30 Jahren eine einsame Kamera an der Mittellinie das Geschehen einfing, waren bei den WM-Spielen 2010 nicht weniger als 36 im Einsatz – vor allem die neuartige Spider-Cam, die an einem Seil über das Feld saust. Abseitslinien werden gezogen, Blitztabellen eingeblendet, die englische Premier League bezieht von EA sogar schon Animationen für ihre Analysen. Hamm: »Dadurch entsteht für den Regisseur die Versuchung, möglichst alle Quellen auch zu nutzen. Es kommt jedoch auf die richtige Dosierung an, sodass ein Spiel nicht zu hektisch in der Schnittfolge wirkt oder etwas Relevantes verpasst wird.«

Zudem müssen sich die Fernsehjournalisten nach Kräften gegen den Inszenierungswillen der allmächtigen FIFA wehren. Diese ließ die WM-Spiele von der Schweizer Firma Host Broadcast Service produzieren – und das bitte in Hochglanz. »Es ist nachvollziehbar, dass der Weltverband ein Interesse daran hat, dass die Spiele so attraktiv wie möglich rüberkommen«, sagt Christoph Hamm. »Die Gefahr liegt darin, dass das ausgehende Bild beeinflusst wird. Wir als Redaktion haben die journalistische Pflicht, ein Spiel und das gesamte Drumherum so zu übertragen, wie es sich tatsächlich ereignet. Und dazu gehört auch, dass wir zeigen: Es war langweilig, es war hässlich.«

Simuliert wird nur, was Spaß macht

Ob das die letzten Rückzugsgefechte wertkonservativer Sendeanstalten sind und wie lange sie sich der Bilderflut der Verbände noch widersetzen können, bleibt abzuwarten. Eines steht indes schon heute fest: Langweilig und hässlich wird es auf der Konsole selten. Selbst wenn – wozu gibt es den Reset-Knopf? Die Wirklichkeit kann dröge sein, dieses lästige Manko sparen die Entwickler geflissentlich aus. Simuliert wird nur, was Spaß macht. Anfänger werden nicht ausgelacht wie beim Probetraining im Verein, für sie gibt es den »Easy Mode«, in dem jeder eine butterweiche Flanke schlagen kann. »Hundertprozentiger Realismus ist nicht gewünscht«, glaubt Medienwissenschaftler Jürgen Sorg. »Würden es die Entwickler darauf anlegen, und ich bin mir sicher, dass sie das könnten, würden sie sich selbst das Wasser abgraben. Denn der Spieler muss wissen, dass er sich in einem virtuellen Raum befindet. Dass er ein Spiel spielt.« Auch EA-Chefentwickler David Rutter weiß das und würde nie so weit gehen, etwa Fehlentscheidungen von Schiedsrichtern in die Logik seiner digitalen Welt aufzunehmen: »Der Gamer muss erkennen können, dass die Fehler, die im Spiel passieren, seine sind und nicht die einer künstlichen Intelligenz.«

Das mag auch der Grund sein, warum der virtuelle Fußball von den meisten Trainern – von Avantgardist Wenger einmal abgesehen – nicht ernst genommen wird. Obwohl auch viele Profis einen Großteil ihrer Freizeit vor der Konsole verbringen, haben »FIFA« und »PES« in Fachkreisen den gleichen Status wie Schafkopf und Skat. Frank Wormuth, Trainerausbilder beim DFB, hat ernüchternde Erfahrungen gemacht: »Für die Generation, die derzeit bei uns lernt, ist die Arbeit mit Computern nicht selbstverständlich. Für die ist selbst schon eine Powerpoint-Präsentation ein Quantensprung. Da ist der Umgang mit Fußballsimulationen keinesfalls für jeden normal.«

»In der Simulation scheint immer die Sonne. In der Wirklichkeit nicht.«

Doch nicht nur mangelnde Medienkompetenz ist der Grund für die Reserviertheit. Andreas Bergmann etwa, Leiter des Nachwuchsleistungszentrums des Bundesligisten Hannover 96, sind die Spiele schlichtweg zu praxisfern: »In der Simulation scheint immer die Sonne. In der Wirklichkeit nicht. Als Trainer muss ich die Jungs auf vieles vorbereiten, was außerhalb des Platzes stattfindet: Druck, Misserfolg, Verletzungen. Das kann man auf der Konsole nicht lernen.« Da hilft wohl auch kein ausgeklügelter »Be A Pro«-Modus aus dem Entwicklungslabor.

Unter trainingswissenschaftlichen Gesichtspunkten bringt das Gedaddel ebenso wenig. Horst Lutz, Bewegungstrainer bei Borussia Dortmund, sagt: »Die Konsolenspiele können zwar helfen, ein räumliches Gefühl für das Spielfeld zu gewinnen. Im realen Fußball aber spielt die periphere Wahrnehmung eine viel wichtigere Rolle. Was passiert neben und hinter mir? Nur wenn ich das weiß, kann ich den Pass in die Tiefe schlagen. Was im Spiel ein Knopfdruck ist, ist im Leben ein wesentlich komplizierterer Prozess.«

Spiel ist Spiel – life is life. Auch wenn die Grenzen zwischen analoger und digitaler Welt verschwimmen – noch gibt es sie. Bis sich die Gamer eines fernen Tages selbst im Cyberspace auflösen, bleibt das Spielen an der Konsole ein solipsistischer Akt. Der reale Fußball jedoch birgt die Möglichkeit des sinnlichen und vor allem sozialen Erlebnisses. Menschen werden weiterhin Fußball spielen und gucken. Während aber der Bolzplatz unerschütterlich den Moden trotzt, wird sich der Stadionbesuch wandeln. Vor einer Generation noch wohnte ihm ein heiliger Ernst inne, der Fan begriff sich als zwölfter Mann, der für seine Mannschaft arbeitete. Nun wird dieser Fan zusehends zum Kunden, der unterhalten werden will. Langeweile kann da geschäftsschädigend sein. In der Bundesliga sind die Zuschauerzahlen auf hohem Niveau stabil. Wie Vereine und Stadionbetreiber indes reagieren, wenn immer mehr Leute zu Hause bleiben, zeigt ein Blick nach New York: Dort tragen die Footballklubs Giants und Jets ihre Begegnungen künftig im New Meadowlands Stadium aus, einem wahren Multimedia-Tempel.

Für 100 Millionen Dollar wurden unter anderem 2200 Bildschirme installiert, auf denen die Zuschauer während der laufenden Partie auch andere Live-Spiele schauen, Statistiken abrufen und in Sportsimulationen gegeneinander antreten können – damit ja keine Ödnis aufkommt. »Wir müssen die Fans in den Stadien immer mehr unterhalten, um im Wettbewerb mit den Medien zu bestehen«, sagt Roger Goodell, Präsident des nordamerikanischen Footballverbands NFL. »Nur so können wir sie weiter animieren, ins Stadion zu kommen und sich zu engagieren.«

Ob Fans sich wirklich noch engagieren, wenn sie nebenbei auch noch zappen und daddeln? Was fesselt den Blick? Was kann Messi, was die Playstation nicht kann? Man darf gespannt sein auf das erste Duell Mensch gegen Maschine.

Bis dahin: Gute Unterhaltung.

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